sábado, 19 de septiembre de 2009

Sociedades virtuales casi reales:límites entre los videojuegos en red y la realidad. El fenómeno MMORPG: Massive multiplayer online role playing game

Por un lado tenemos que “la sociedad es el conjunto de individuos que comparten fines, conductas y cultura, y que se relacionan interactuando entre sí, cooperativamente, para formar un grupo o una comunidad.” Y por otro tenemos que “la realidad virtual es un interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria.Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudo realidad alternativa”
Tras estas definiciones,¿que ocurre cuando la gente se sitúa en una realidad “virtual” pero que funciona como una sociedad “real”?. Podríamos estar hablando de los juegos MMORPG, juegos que no solo permiten que millones de jugadores se conozcan y relacionen en la web, sino que las compañías que lo diseñan tienen siempre una gran información sobre la evolución de sus productos. A diferencia de ir a ver una película, donde el espectador recibe la información de forma pasiva, en un videojuego, el jugador va creando su propia historia dentro de una comunidad virtual, no es un juego en el que se gane o pierda, solo se existe y se intenta mejorar, como en la vida real.

Esto es así porque derivan de los juegos de rol, aunque se desarrollen en internet y requieran a los jugadores que inviertan grandes cantidades de tiempo para poder, no solo conocer los nuevos mundos a los que acceden, sino llevar a cabo las misiones propuestas. El juego es independiente del jugador, si éste se desconecta el juego continúa sin él. Estos juegos se caracterizan por que hay una vida real que es la que vive la persona y otra virtual paralela e imaginaria. Esto puede hace que en ocasiones la línea que separe ambos mundos pueda resultar confusa, y esto es debido a diversos factores:

Uno de ellos es que el jugador decida pasar más tiempo en el mundo virtual que en el real. En este caso, una de las virtudes del juego puede ser un gran defecto, son demasiado comunitarios, un jugador puede dedicar más tiempo a sus compromisos virtuales que a los reales. Esto es fácil ya que consiguen reunir a jugadores con interese comunes que encuentran en estos juegos un lugar para reunirse. Sin embargo, esto ocasiona el abuso de los videojuegos por parte de menores o jugadores compulsivos, que llegan a tirarse horas sin comer, beber y dormir mientras trascurren las partidas, llegando a ocasionar desmayos y problemas físicos. No es malo pasarse mucho tiempo jugando, siempre y cuando esto no interfiera en la concentración, los estudios el trabajo, la relación de pareja,...si se hace con mesura es un entretenimiento mas, como ir a ver un partido de fútbol Estos problemas no son sólo de estos juegos sino en general derivados del consumo excesivo de cualquier bien. Hay que apelar pues, al consumo responsable, como ocurre en la realidad, el paralelismo es innegable.

Otro de los factores deriva de que lo que engancha a los jugadores es encariñarse con su personaje, lo que hace que decida mejorarlo cada día, conseguir subir mas niveles, reunir mas objetos, monedas, pócimas...lo que crea una posible vía de negocio ya que la gente esta dispuesta a invertir en lo que le gusta e interesa. Esto nos lleva a los llamados: “Bienes virtuales” que son objetos propios del juego, experiencia...etc lo que ha llevado a crear una economía alrededor de estos juegos masivos online. Esto es así porque, aunque el dinero en los juegos es virtual, se empieza a especular con terrenos y propiedades como si fueran de verdad, dando un buen ejemplo de como podría funcionar la economía en el mundo real, como una especie de “ensayo general”.

Claro que se corre el riesgo de tener los mismos problemas que en el mundo real, con actividades fraudulentas y estafas, que obligan a las compañías a eliminar usuarios y a expulsarlos por intentar introducir dinero falso en estos mundos virtuales. Esto nos lleva a considerar como aunque las comunidades se establecen, en un principio, con reglas, los jugadores que van saltándose las leyes buscando alternativas a las ofrecidas por el software, las habilidades y objetos que puede ser intercambiado empiezan a subastarse en eBay, elementos virtuales en el juego que se compran con dinero real. Esto ya no es solo un juego, es una forma de hacer negocio.

Este modelo de juego ha sido capaz de pasar de ser un negocio virtual, con dinero de mentira a tener un valor tangible en el mundo real. Es lógico pues, que las empresas creadoras decidan quedarse con parte del pastel que se ha generado en su creación. Así pasan a ser autoridadades que regulen y controlen el mercado, no se prohíbe que se comercie, pero si deben aceptar sus leyes, adaptadas a obtener sus propios beneficios. Esto no tiene necesariamente que gustar a los jugadores, que pueden sentirse controlados, como viviendo bajo una dictadura en el mundo virtual, haciendo que los jugadores puedan abandonar, lo que desplazaría el mercado asociado. Es como en el mundo real, si el Estado ahoga y empobrece a sus ciudadanos, es normal que emigran en busca de una oportunidad mejor ¿nos suena de la vida real, verdad?.

En este contexto, ha llegado a crearse incluso una nueva profesión en el mundo real, la de los “granjeros de oro” chinos, estos profesionales se pasan varias horas al día jugando para conseguir monedas virtuales que vender por dinero real a sus jefes que a su vez los venderán por una cantidad muy superior a americanos o europeos, que no tienen suficiente tiempo o paciencia para conseguirlos por ellos mismos, pero que puesto se han encariñado con sus personajes necesitan mejorarlos, como quien compra accesorios para tunearse el coche. Estos granjeros deben cubrir unas cuotas, así que no tienen escrúpulos para conseguir el oro, adoptando actitudes que no se esperan de un jugador en circunstancias normales. Esto genera el enfrentamiento entre los jugadores, se crea racismo contra los chinos, y suelen matar a sus personajes cuando los identifican, generalmente por el pobre uso del inglés.

Aquí la ficción vuelve a imitar a la realidad, los jugadores vietnamitas trabajan para los chinos, y éstos, a su vez, para los occidentales. También se usan técnicas de Spam, enviando mensajes para ofrecer sus servicios cuando creen que el jugador pueda necesitarlo. Así pues, a pesar de la frontera evidente que supone el ordenador e internet para distinguir ambas realidades, la física y la virtual, parece que los conceptos llegan a confluir con relativa frecuencia en múltiples situaciones. ¿Donde acaba la vida y empieza el juego?¿donde acaba el juego y empieza la vida?

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